| Elezione di Miss/mister … | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| "Gioco" da fare in occasioni particolari. Si elegge il miss/mister di turno,
attraverso il superamento di varie prove. Possono essere prove di forza (flessioni, addominali, gare di braccio
di ferro, etc.) miste a prove di intelligenza, canto, abilità varie. Soprattutto in un gruppo di adolescenti, questo concorso funziona molto bene, e coinvolge tutti. Vedrete che tutti cercheranno di mettersi in mostra! Per il resto la buona riuscita sta alla fantasia dell'animatore. Materiale: Età: dai quattordici anni in su. Numero persone: almeno venticinque. Giudizio: molto buono. |
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| Il casinò | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Non è un gioco ma uno spunto personalizzabile. Noi lo abbiamo realizzato dividendo
i ragazzi in quattro squadre, facendo scegliere ad ognuna un cassiere che tenesse la contabilità e assegnando
ad ogni squadra una certa quantità di punti in formato di fiches. Scopo del gioco riuscire ad incrementare
il proprio capitale più degli altri. I giochi proponibili sono innumerevoli, e possono essere prettamente da casinò (come dadi, poker, sette e mezzo, giochi di carte vari e da inventare, blackjack, roulette, etc.) oppure giochi in cui ci si sfida e si gioca per prendere punti (come battaglia navale, Forza quattro, freccette, Uno, Risiko, indovina chi?, etc.). Si consiglia di invitare i ragazzi a girare nei vari tavoli a provare più giochi. Materiale: in base ai giochi da proporre. Si consiglia di preparare una discreta quantità di fiches per rendere il tutto più veritiero e avvincente. Età: funziona bene con gli adolescenti. Numero persone: Giudizio: molto buono. |
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| Il cruciverbone | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Un grande classico per l'intrattenimento di gruppi in un ambiente chiuso. Basta dividere
il gruppo in varie squadre e riportare lo schema di un cruciverba su un cartellone. E' adatto a qualsiasi età,
scegliendo però "ad hoc" il grado di difficoltà e il tema del cruciverba (classico per
gruppi misti, sportivo per ragazzi delle medie, etc.). Il difetto del gioco è la sua staticità. Si
consiglia pertanto di inserire piccoli giochi che permettano di rompere la monotonia e di coinvolgere anche chi
con il cruciverba non ha niente a che fare (ad es. mimi, visual game, etc.). Materiale: cruciverba (da fare da se o da copiare da riviste), cartellone con schema bianco, pennarelli, piccoli giochi di intermezzo. Età: dai dieci anni in su. Numero persone: più di quindici Giudizio: buono |
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| Le scenette | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Benché banale, è uno dei giochi-attività che funzionano meglio.
Particolarmente indicate per gruppi di persone che si conoscono e lontani da casa (campeggi, case parrocchiali,
etc.), possono essere il filo conduttore per un'intera serata, che ha bisogno però di una buona preparazione
e che impone di lasciare molto tempo ai gruppi per preparare le stesse. I temi ispiratori possono essere molteplici:
film, libri, opere teatrali, etc. Si consiglia di pensare anche a piccoli giochi per intervallare le scenette.
Noi ultimamente abbiamo realizzato "La notte degli oscar". Nel primo pomeriggio abbiamo comunicato il tema della serata alle nostre quattro squadre a cui abbiamo fatto estrarre il genere di film da realizzare tra romantico, western, horror e azione. Abbiamo lasciato parecchio tempo per preparare i film che sono poi stati rappresentati la sera, con successo e fra le risate generali. La giuria si è poi riunita e ha scelto, oltre al miglior film, il migliore attore, la migliore attrice protagonista/non protagonista, i migliori costumi, la miglior scenografia, etc. E' stato necessario preparare giochi o brevi sketch per dare tempo ai gruppi di prepararsi e alla giuria di decidere il vincitore. Materiale: a seconda di come si vuole organizzare Età: dagli adolescenti in su Numero persone: si consigliano squadre non inferiori alle sei/sette persone Giudizio: molto buono. |
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| Prova di cultura | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Sono innumerevoli i giochi da fare e da inventare con domande di cultura generale
o focalizzandosi su argomenti specifici (sport, religione, scienze, etc.). Sembra strano ma è un gioco che
funziona piuttosto bene, soprattutto se, oltre a domande, comporta prove da superare.
In quanto a prove e giochi, al posto di alcune domande abbiamo inserito piccoli giochi come i mimi, le fotografie o visual game. Inoltre, per argomenti specifici, vi erano prove particolari: una espressione matematica da risolvere per la scienza, una canzone da indovinare per la musica, una poesia da recitare per la letteratura e così via. Materiale: cartellone, domande, materiale per i singoli giochi o prove Età: dai dodici anni in su. Numero persone: almeno quindici Giudizio: buono. |
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| Sfilata di moda | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Il titolo già dice tutto. Si indice una sfilata di moda (prima femminile e
poi maschile o solo una delle due a scelta), e tutti i ragazzi/e hanno tot tempo per prepararsi. Quando la sfilata
ha inizio, i ragazzi entrano soli o a coppie e sfilano di fronte al pubblico. Non immaginate neanche cosa sono
capaci di inventare! La giuria designerà il vincitore e assegnerà anche premi speciali. Il divertimento è assicurato, soprattutto se si è lontani da casa (e ognuno ha molti vestiti per i vari giorni) e se si prepara adeguatamente la scenografia, magari con il presentatore vestito elegantemente e la giuria con i classici cartelli con i voti. E' possibile anche fissare un tema di riferimento. Materiale: i ragazzi devono avere a disposizione vestiti e altro per inventarsi un abito. Età: dai quattordici anni in su. Numero persone: almeno venticinque. Giudizio: buono. |
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| Spettacoli televisivi | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Vi vogliamo dare un'idea su come realizzare un'intera serata. Prendete un programma
televisivo e adattatelo a voi! La cosa è molto più facile di quello che si può pensare. Si
prestano bene programmi con "Passaparola" o simili. Alcuni consigli: tutta la squadra deve essere coinvolta, altrimenti si rischia di far annoiare invece che divertire. E' possibile anche mettersi d'accordo con alcuni ragazzi o ragazze per fare vallette o ballerine (vedi le Letterine o le ballerine di Rai Uno). I giochi possono essere anche tutti diversi dagli originali, e si utilizza il titolo solo come "file rouge ": è possibile, in questo modo, realizzare programmi come "OK il prezzo è giusto" o "Buona domenica". |