Quello che troverete in questa sezione, sono una serie di giochi che noi abbiamo già sperimentato e testato con grande successo nel nostro oratorio.
Sono adatti a bambini soprattutto delle elementari, e si prestano bene sia ad essere utilizzati come li troverete, sia apporatando le modifiche che secondo voi renderanno il gioco più bello (in tal caso vi invitiamo a
comunicarcelo, per poter aggiornare i nostri giochi con nuove proposte).



NEL FAR WEST
Domenica di accoglienza e conoscenza

All'entrata dell'oratorio lo sceriffo appende le foto segnaletiche, stile wanted, degli animatori (divisi nelle classi) con i dati per riconoscerli.
Ogni bambino guarda le foto dei propri animatori e va a cercarli.
Gli animatori (sempre per classi) sono divisi nei luoghi tipici del far west e in questi posti svolgono delle prove di abilità:

- Scuola disegno alla lavagna
- Scuderie attaccare la coda all'asino o il ferro di cavallo al cavallo
- Banca trovare la combinazione per accedere alla cassaforte. Per combinazione si intende attraversare un tratto di strada quadrettata tipo scacchiera passando sui riquadri "stabili" che non fanno tornare al punto di partenza.
- Saloon bere un intruglio e indovinare gli ingredienti

Quando sono arrivati tutti i bambini, ogni classe si ritrova in un luogo e qui si svolgono dei giochi di conoscenza.
Al termine si farà insieme la caccia al tesoro.

Istruzioni per la caccia al tesoro:
divisi in 4 squadre
4 tappe: - cavalli e fantini = a coppie uno è cavallo e l'altro fantino (in spalla) seguire un percorso che decide l'animatore.
- preparare la cena = portare alla cuoca con un cucchiaio in bocca le lenticchie da cucinare.
- tiro a segno
- portare una ruota, facendola rotolare seguendo la strada disegnata, fino alla rimessa dove servirà per riparare le carrozze
Per raggiungere le diverse tappe ogni animatore responsabile dei giochi consegna alla squadra dei biglietti con:
cruciverba per cavalli e fantini
unire i punti per preparare la cena
indovinello per tiro a segno
indovinello per la rimessa

Il tesoro si trova nel salone: ci sono tante pentole col coperchio ma solo in una sono nascoste le pepite d'oro ( sassi colorati ). Le squadre, in ordine d'arrivo, possono scegliere quale aprire.
Alla fine vengono consegnate a tutti i partecipanti alla caccia al tesoro le pepite.



OLIMPIADI 2000
Festa dell'oratorio 24 settembre '00

ASSEGNAZIONE DELLE NAZIONI:

TUNNEL: all'entrata dell'oratorio abbiamo costruito un tunnel attraverso il quale i bambini dovevano passare. All'uscita vi erano gli animatori che consegnavano delle bandierine che servivano per capire a quale squadra si apparteneva.

SFILATA delle SQUADRE
Dopo la prima fase di preparazione, le squadre sfilano per iniziare le Olimpiadi. Questa fase del gioco può essere più o meno curata (consigliamo più) con tanto di speaker che chiama i vari gruppi (SENZA annunciarne la nazionalità), sfilata delle diverse squadre al seguito della loro mascotte, sfida tra i vari giocatori a colpi di... urli "tipici" di ogni nazione... La sfilata si conclude con l'arrivo del tedoforo che accende il braciere olimpico e dà così inizio ai giochi.

GIOCHI:

Tiro con l'arco: Ogni squadra ha a disposizione due giornali ed un secchio pieno di acqua per costruire il maggior numero di palline di carta (bagnata) da tirare contro dei bersagli (per esempio fogli di cartone oppure il sorriso dell'educatore che nella settimana è stato più.. "simpatico"). U segno deve essere visibile. Vince la squadra sul cui bersaglio, al termine del tempo (a discrezione del conduttore) si riescono a contare più "centri",

Nuoto sincronizzato: Avete presente il nuoto sincronizzato??? Beh, questo gioco è tutta un'altra cosa... Tutti i giocatori di tutte le squadre si posizionano di fronte ad alcuni educatori che, a suon di musica, dovranno inventare delle coreografie adatte alle nostre/i sincronette. I giocatori devono cercare di ripetere i gesti loro mostrati. Un'apposita giuria di qualità fa sedere via via i nuotatori 'meno abili", fino a quando si riesce a proclamare un unico vincitore. Ovviamente questi farà vincere la sua squadra.

Sollevamento pesi: Ogni squadra si dispone in fila indiana ad un'estremità del campo da gioco. Al via del conduttore parte il primo della fila, correndo e portando sulla mano sinistra sollevata un vassoio (o simile) con sopra un foglio di carta igienica (oppure una piuma) che non può ovviamente essere trattenuto in alcun modo. Quando il corridore arriva al fondo del campo gira attorno ad un birillo e torna indietro, per passare il testimone ad un altro compagno... Si prosegue a staffetta e vince la squadra che riesce per prima a far correre tuffi i propri componenti.

Canoa: Ogni squadra si dispone ad un'estremità del campo da gioco in fila indiana, dando le spalle al campo da gioco stesso (posizione del bruco) ed ogni giocatore si afferra strettamente alla persona che si trova davanti alla persona che ha davanti (che bella frase... In pratica abbraccia quello nella posizione non consecutiva). Al via del conduttore e seguendo il ritmo imposto dal capo voga e le canoe delle diverse squadre, ovviamente procedendo in retromarcia, dovranno cercare di arrivare per prime all'altra estremità del percorso. Vince la squadra che arriva prima; si consiglia una telecronaca stile Giampiero Galeazzi.

Ginnastica: Le squadre hanno il compito di disegnare a terra, utilizzando i corpi dei giocatori, le figure proposte dal conduttore. Una giuria di qualità stabilirà al termine la squadra vincitrice (usare questo gioco per cercare di "accorciare" la classifica mediante una valutazione... "di parte"; attenti a non farlo in modo troppo... spudorato!!!).

Football: Si tratta semplicemente di una gara di rigori (sì, proprio come a calcio) tra le diverse squadre, ovviamente senza portiere. Vince la squadra che fa più goal. Dove sta la difficoltà??? Ma non avete mai provato a tirare in porta un palloncino???
Nota; è bene che abbiate una scorta discreta di palloncini già gonfiati...