Questi giochi sono divisi in tre sezioni: giochi che hanno un vincitore e possono stabilire un vincitore, giochi che sono in realtà scherzi e servono solo per far ridere e divertire e giochi che servono solo per passare il tempo. Eccoli a voi:




Giochi con vincitore

Il ballo con i giornali
Si gioca a coppie. Ogni coppia balla con un foglio di giornale ben piegato in mano. Quando si interrompe la musica, ogni coppia deve aprire il proprio foglio, stenderlo per terra e sedersi sopra. L'ultima coppia che si siede o quella che rompe il foglio viene eliminata. Vince la coppia che non viene eliminata.
Materiale: fogli di giornale.
Età: dai dieci anni in su.
Numero persone:
Giudizio: buono
Il ballo dello spaghetto
Si partecipa a coppie, numero variabile in base alla dimensione dell'ambiente. Ogni coppia avrà in dotazione uno spaghetto; i due dovranno ballare tenendo lo spaghetto per le due estremità con la bocca. Anche in questo caso ognuno può variare la prova come vuole: può vincere la coppia che riesce a ballare per più tempo senza rompere lo spaghetto per più di due volte (magari imitando una coppia di animatori che mostra i passi e spinge a muoversi) oppure può vincere la coppia che balla meglio secondo la giuria e si continua a ballare anche se lo spaghetto si rompe scegliendo la parte di spaghetto più lunga.
Materiale: spaghetti, necessario per la musica
Età: dai dieci anni in su.
Numero persone:
Giudizio: molto buono.
Il cavaliere e la principessa
La principessa è stata rapita e ora è prigioniera del potente ma cieco guardiano. Alcuni cavalieri tenteranno di liberarla.
Vengono scelti alcuni aspiranti cavalieri che vengono momentaneamente allontanati (possono anche rimanere per la verità). Poi viene scelta una principessa e un guardiano di quest'ultima. La principessa si trova seduta su di una sedia al centro dell'ambiente, legata a questa con dello spago o dei nastrini a piedi e mani. Il guardiano, bendato, ha in mano la sua arma e con questa cercherà di impedire ai cavalieri di slegare la principessa. L'arma può essere un fascio di fogli di giornale, un cuscino dalla forma tubolare (quello per fermare gli spifferi delle porte finestre) o qualsiasi altro oggetto che non faccia male ma che possa essere usato per colpire non proprio in modo delicato. I cavalieri entreranno uno alla volta e, cercando di fare poco rumore e di schivare i colpi del guardiano, libereranno la principessa. Vince il cavaliere che libera la principessa nel minor tempo possibile.
Materiale: benda per gli occhi; arma del guardiano, morbida ma efficace
Età: dai dodici anni in su.
Numero persone:
Giudizio: molto buono
Il gioco del riconoscimento
Si scelgono i concorrenti che vengono momentaneamente allontanati. Vengono scelte tra le restanti quattro o cinque persone che dovranno essere riconosciute; esse verranno fatte sedere al centro dell'ambiente. I concorrenti, uno alla volta, entreranno bendati e dovranno riconoscere le persone sedute al centro. Vince il gioco chi indovina più persone o chi indovina nel minor tempo.
Il gioco è modificabile a piacimento: il concorrente deve trovare una persona precisa solo toccando mani e caviglie, ad esempio, oppure deve riconoscerle tutte ma è libero di controllare più parti del corpo. A piacimento.
Materiale: una benda per gli occhi
Età: dai sei anni in su
Numero persone: sopra le venti
Giudizio: molto buono
Indovina gli ingredienti
Si mischiano in una bacinella o in un bicchiere molti ingredienti. Vince la squadra o la persona che individua il maggior numero di ingredienti esatti presenti.
Facciamoci un giro…
Tutte le persone devono essere sedute in cerchio, possibilmente su sedie. E' utile che tutti lascino la propria giacca sulla sedia, o si trovi un modo per il quale ognuno possa riconoscere la propria. L'animatore divide le persone in tre o quattro squadre ,gialli, rossi e verdi, ad esempio (se vuole può anche segnare una X colorata sul dorso della mano). Fatte le squadre, fissato un verso per il giro (orario o antiorario), si può cominciare! Scopo del gioco: compiere un giro dell'ambiente e tornare al proprio posto. L'animatore infatti a caso urla uno dei colori. I componenti di quella squadra possono allora avanzare di una posizione, sedendosi sulla sedia a fianco; se la sedia è vuota ci si siede normalmente, se c'è già qualcuno, ci si siede sulle sue ginocchia. Naturalmente se viene chiamata la propria squadra ma ci si trova qualcuno seduto sopra le propria ginocchia si salta il turno. Per una buona riuscita del gioco si consiglia di creare le squadre senza utilizzare troppo la logica e magari di non chiamare a caso le squadre ma di estrarle (l'animatore potrebbe avere in mano tre biglietti indicanti le tre squadre e, tenendoli dietro la schiena, potrebbe estrarne uno alla volta, per poi rimetterlo subito dietro e procedere con una nuova estrazione).
Materiale: sedie, pennarelli colorati, eventuali bigliettini.
Età: dai sei anni in su.
Numero persone: sopra le quindici.
Giudizio: buono.
Fotografie e replay
I mimi del nuovo millennio. Possono essere realizzate da poche persone mentre tutti devono indovinare oppure ogni squadra realizza la sua fotografia - replay, che verrà giudicata/o da una giuria. Le fotografie non sono altro che fermo-immagini di fatti o avvenimenti famosi o meno, i replay li conoscete. Qualche esempio: tra le fotografie si può far realizzare "La bomba sul tetto del Duomo" oppure "I saldi di Natale". Tra i replay "L'infortunio di Ronaldo" (proprio a voler essere cattivi) oppure "Il vincitore della maratona". Si consiglia di sottolineare che tutti i membri della squadra devono avere un ruolo nella rappresentazione.
Materiale: foto o replay da realizzare.
Età: dai dieci anni in su.
Giudizio: molto buono.
Gara di baci
Grande concorso per l'elezione del latin lover dell'anno! Vengono "sorteggiate" alcune ragazze che si siedono, in riga, al centro dell'ambiente. Tra i ragazzi vengono ora scelti i più intraprendenti (se volete potete far provare tutti e quindi allargare la gara a tutti i maschi) che uno alla volta baceranno le ragazze, partendo dalla prima fino all'ultima. Quando tutti i giovani latin lover avranno dimostrato la loro bravura, le ragazze baciate si riuniranno a mo' di giuria per eleggere il miglior baciatore. Se i ragazzi sono tanti possono anche essere stabili più premi, magari qualcuno di particolare. L'imbarazzo e il divertimento sono garantiti!
Dimenticavo, nulla vieta di invertire i ruoli e eleggere successivamente la miglior baciatrice.
Materiale:
Età: dai quattordici anni in su.
Numero persone:
Giudizio: molto buono.
Il gioco del raggruppamento
Gioco semplice e veloce adatto a gruppi di persone che non si conoscono. Ci si alza in piedi e si ascolta l'animatore. Egli dirà ogni volta un numero, e i ragazzi dovranno formare gruppi con quel numero di componenti. I ragazzi esclusi verranno eliminati. Vedrete che all'inizio tutti saranno un po' restii e imbarazzati, ma prima della fine del gioco molti avranno rotto il ghiaccio.
Materiale:
Età: dai sei anni in su.
Numero persone: almeno quindici.
Giudizio: normalmente discreto, per rompere il ghiaccio molto buono.
Limbo
Serve spiegarlo? Bisogna passare sotto una corda tesa da due animatori senza piegarsi in avanti e senza toccare terra con nient'alto che con i piedi. Tutto naturalmente al ritmo di musiche latine.
Ottimo passatempo per far muovere un po' tutti e esempio di prova da fare per molti giochi.
Materiale: una corda.
Età: dai sei anni in su.
Numero persone:
Giudizio: discreto.
Mimi
Un grande classico sempre divertente. Oltre ai soliti film, proverbi, libri, si possono mimare città, personaggi famosi, o specificando solo "personaggi che conoscete" qualcuno dei presenti. Personalizzabile.
Materiale: foglio con l'elenco delle "cose" da mimare.
Età: dai sei anni in su.
Numero persone: dalle cinque in su.
Giudizio: buono.
Tabù
Come nel gioco in scatola, bisogna far indovinare una parola descrivendola, facendo esempi, dicendo ciò che si vuole ma mai pronunciando una delle cinque parole vietate.
Ad esempio, se la parola da far indovinare è cane, le parole da non poter usare sono (ad esempio): collare, guinzaglio, amico, gatto, canino. Se si è divisi a squadre, può vincere la squadra che indovina più volte, oppure può giocare una squadra alla volta, e vince chi indovina più volte in un certo intervallo di tempo.
Materiale: le parole con le loro parole vietate.
Età: dai dieci anni in su.
Numero persone:
Giudizio: buono.
Trova gli oggetti
Stabilite le squadre, vince quella che nel minor tempo riporta tutti gli oggetti che l'animatore ha detto. Ad esempio: 3 graffette, 2 biro, un rotolo di carta igienica, etc.
Materiale: decidere gli oggetti che bisogna recuperare.
Età: dai dieci anni in su.
Numero persone:
Giudizio: discreto.
Twister
Gioco ispirato al twister tradizionale, ma molto più divertente. Per ogni squadra vengono scelti un maschio e una femmina. Ogni coppia avrà una scatola da cui estrarrà a turno due biglietti, uno per il ragazzo e l'altro per la ragazza; su questi biglietti saranno scritte due parti del corpo, le stesse parti che i due dovranno unire; cioè, se il ragazzo estrae "braccio sinistro" e la ragazza "caviglia destra", il ragazzo dovrà toccare la caviglia della ragazza con il suo braccio e così via. In questa posizione la coppia dovrà aspettare nuovamente il suo turno, in cui estrarrà altri due biglietti. Vince il gioco la squadra che riesce a estrarre il maggior numero di biglietti.
Più si gioca impegnandosi e più il gioco diventa divertente e imbarazzante per i membri delle coppie. Successo assicurato!
Materiale: una scatola per ogni squadra che gioca; in essa ci saranno i biglietti con le parti del corpo.
Età: dai dieci anni in su.
Numero persone:
Giudizio: molto buono.
Una parola per cento canzoni
Vi devono essere delle squadre già formate. L'animatore comunica alle squadre una parola, e le squadre dovranno, a turno, cantare la parte di una canzone contenente questa parola. Si procede in senso antiorario (ad es.), e la prima squadra che in cinque secondi non riesce a trovare un canzone adatta o ne ripete una già fatta viene eliminata (o riceve un punto di squalifica). A seconda del tempo che si vuole impiegare, si può cambiare la canzone quando una squadra sbaglia o meno. Per iniziare si consigliano parole come amore, cuore, etc.
Materiale: le parole chiave.
Età: dai dieci anni in su.
Numero persone: almeno quindici.
Giudizio: buono.
Visual game
Una persona dovrà far indovinare oggetti, luoghi o animali al resto del gruppo solo disegnando.
Se si è divisi a squadre, può vincere la squadra che indovina più volte, oppure può giocare una squadra alla volta, e vince chi indovina più volte in un certo intervallo di tempo.
Materiale: cartelloni da appendere per disegnare (o qualcosa tipo una lavagna), pennarelli, oggetti da far indovinare.
Età: dai sei anni in su.
Numero persone:
Giudizio: buono.
Sipede
Ad ogni concorrente si legano due palloncini per ogni caviglia. In un determinato tempo (es. 3 minuti) si cerca di scoppiare più palloncini possibili ai concorrenti della squadra avversaria.
Materiale: Palloncini (4 per concorrente), pezzi di stoffa (per fare una coda e distinguere le due squadre).
Età: tutte.
Numero persone: da 2 a 100000
Giudizio: divertente ma breve!

Giochi-scherzo

Il gioco della coperta
Il più famoso tra i giochi-scherzo. Si scelgono nel gruppo una o più persone tra i presenti e si allontanano momentaneamente; poi si spiega quello che succederà ai rimanenti e si comincia il gioco. I "prescelti" entrano uno alla volta e vengono fatti sdraiare sul pavimento nel mezzo dell'ambiente sotto una coperta.
A questo punto l'animatore spiegherà che il gruppo ha scelto un indumento che il protagonista indossa, e quest'ultimo deve indovinarlo. Se la risposta risulterà errata, egli dovrà levarsi l'indumento in questione, per poi continuare nel gioco con altri capi di vestiario fino ad indovinare quello corretto. E' chiaro come la risposta esatta sia la coperta, ma come potrete verificare ben pochi arriveranno alla risposta senza essere rimasti con gli indumenti essenziali.
Materiale: una coperta
Età: dagli adolescenti in su
Numero persone: almeno una ventina; meglio se affiatate
Giudizio: discreto.
Laviamo l'elefante!
Non è un vero e proprio gioco; è più una scenetta divertente. Vengono scelte tre coppie tra il pubblico; due si allontanano momentaneamente, l'altra rimane. Viene spiegato alla coppia presente che devono mimare il lavaggio di un elefante, e al pubblico che non deve suggerire. I due si preparano e viene quindi fatta entrare la seconda coppia, la quale si siede e osserva con attenzione.
Terminato di lavare l'elefante, la prima coppia si va a sedere e tocca alla seconda coppia, che deve rifare "esattamente" di fronte alla terza ciò che la prima ha fatto. Sarà poi questa terza coppia che, terminato il secondo lavaggio, dovrà indovinare cosa stavano facendo.
Il gioco ha successo se nel primo lavaggio ci si sofferma nei particolari (magari su suggerimento degli animatori), ad esempio lavando con cura la proboscide, la coda e le orecchie.
Materiale:
Età: dai dieci anni in su.
Numero persone:
Giudizio: buono
 

Giochi passatempo

Chi bacia prima vince
Gioco non proprio da oratorio, ma bello. Non ha uno scopo e non ha un vincitore: serve meramente a passare il tempo. Ci si siede in cerchio; a ogni maschio viene attribuita una lettera, ad ogni femmina un numero. Viene scelta una persona che dovrà sedersi nel mezzo dell'ambiente. Chiunque ci sia al centro, maschio o femmina è indifferente, dovrà gridare un numero e una lettera (tra quelle assegnate); questo vuol dire che saranno chiamati un maschio e una femmina ogni volta. Se al centro c'è un ragazzo, la ragazza chiamata dovrà baciare il ragazzo al centro prima che l'altro la baci. Chi bacia dopo finisce al centro per il turno successivo. E' naturalmente uguale se al centro si trova una ragazza: il maschio chiamato deve baciare quest'ultima prima che l'altra baci lui.
Non è proprio un gioco soft; si adatta male a persone delicate.
Materiale:
Età: dai quattordici anni in su.
Numero persone: una quindicina.
Giudizio: discreto.
Alla fiera dell'Est
Gioco di gruppo che si svolge sul testo della canzone "Alla fiera dell'Est"; partenza tutti seduti in cerchio. Ad ogni ragazzo si assegna il ruolo di un personaggio della canzone (topolino, gatto, cane ...), in modo che per ogni personaggio ci siano più ragazzi (4 topolini, 4 gatti ...); comincia la canzone, e quando viene nominato il proprio personaggio ci si alza e si va a sedersi nel posto lasciato libero alla propria destra dal ragazzo che aveva il mio personaggio. Esempio, se sono il cane, quando viene chiamato in causa mi alzo e vado verso destra, sedendomi al posto lasciato libero dall'altro cane. In questo modo man mano che va avanti la canzone c'è sempre più gente che si muove, fino ad arrivare all'angelo della morte.
CONSIGLIO: i topi devono essere i ragazzi più svegli, simpatici... che fanno scena perchè praticamente saranno sempre in giro
Materiale : chitarra+canzoniere/radio+cassetta e sedie
Eta: vedete voi...
Numero persone:almeno una ventina, ma si possono "eliminare" alcuni personaggi.
Giudizio: di fraternità